Die Zugstruktur
Ein Zug besteht aus fünf Phasen, einige davon aus mehreren Schritten. Zu Beginn jedes Schritts passieren zuerst Turn-based Actions (die den Stack nicht benutzen), dann werden ausgelöste Fähigkeiten auf den Stack gelegt, dann bekommt der aktive Spieler Priorität. Ein Schritt endet erst, wenn alle Spieler nacheinander passen und der Stack leer ist.
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Anfangsphase
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Enttappsegment (Untap Step)
Keine Priorität Turn-based Action (nutzt nicht den Stack)Zuerst phasen Permanente ein/aus und bei Tag/Nacht-Spielen wird die Tageszeit geprüft, dann enttappt der aktive Spieler alle seine Permanente — alles Turn-based Actions. In diesem Schritt bekommt niemand Priorität: Es kann nichts gewirkt oder aktiviert werden; Trigger warten bis zum Versorgungssegment.
502.1First, all phased-in permanents with phasing that the active player controls phase out, and all phased-out permanents that the active player controlled when they phased out phase in. This all happens simultaneously. This turn-based action doesn’t use the stack. See rule 702.26, “Phasing.”
502.3Third, the active player determines which permanents they control will untap. Then they untap them all simultaneously. This turn-based action doesn’t use the stack. Normally, all of a player’s permanents untap, but effects can keep one or more of a player’s permanents from untapping.
502.4No player receives priority during the untap step, so no spells can be cast or resolve and no abilities can be activated or resolve. Any ability that triggers during this step will be held until the next time a player would receive priority, which is usually during the upkeep step. (See rule 503, “Upkeep Step.”)
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Versorgungssegment (Upkeep)
„Zu Beginn deines Versorgungssegments"-Trigger werden auf den Stack gelegt (inklusive der Trigger, die im Enttappsegment ausgelöst wurden). Danach bekommt der aktive Spieler Priorität — das erste Zeitfenster im Zug, um Spontanzauber zu wirken.
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Ziehsegment (Draw Step)
Turn-based Action (nutzt nicht den Stack)Der aktive Spieler zieht eine Karte (Turn-based Action, kein Trigger — sie kann nicht „beantwortet" werden, bevor sie passiert). Danach Trigger, dann Priorität. Merker: Wer im Zwei-Personen-Spiel beginnt, überspringt das Ziehen im allerersten Zug.
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Erste Hauptphase
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Erste Hauptphase
Hier — und nur hier bzw. in der zweiten Hauptphase — darf der aktive Spieler Hexereien, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker wirken (solange der Stack leer ist) und sein Land für den Zug spielen. Das Land-Spielen ist eine Special Action: Es benutzt den Stack nicht und niemand kann darauf reagieren. Sagas bekommen zu Beginn der ersten Hauptphase ihre nächste Sagen-Marke.
505.1There are two main phases in a turn. In each turn, the first main phase (also known as the precombat main phase) and the second main phase (also known as the postcombat main phase) are separated by the combat phase (see rule 506, “Combat Phase”). The precombat and postcombat main phases are individually and collectively known as the main phase.
505.6Fourth, the active player gets priority. (See rule 117, “Timing and Priority.”)
505.4Second, if the active player controls one or more Saga enchantments and it’s the active player’s precombat main phase, the active player puts a lore counter on each Saga they control with one or more chapter abilities. (See rule 714, “Saga Cards.”) This turn-based action doesn’t use the stack.
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Kampfphase
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Beginn des Kampfes
Im Mehrspieler-Spiel wird jetzt festgelegt, wer verteidigt. „Zu Beginn des Kampfes"-Trigger gehen auf den Stack, dann Priorität: die letzte Gelegenheit, eine Kreatur zu tappen oder zu entfernen, BEVOR Angreifer deklariert werden.
Regeln: 507.1507.1First, if the game being played is a multiplayer game in which the active player’s opponents don’t all automatically become defending players, the active player chooses one of their opponents. That player becomes the defending player. This turn-based action doesn’t use the stack. (See rule 506.2.)
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Angreifer deklarieren
Turn-based Action (nutzt nicht den Stack)Der aktive Spieler deklariert alle Angreifer auf einmal (Turn-based Action) — sie werden getappt (außer mit Wachsamkeit) und eventuelle Angriffskosten bezahlt. Erst DANACH gehen Angriffs-Trigger auf den Stack und Spieler bekommen Priorität. Eine Kreatur jetzt zu entfernen verhindert ihren Schaden, macht den Angriff aber nicht rückgängig.
508.1First, the active player declares attackers. This turn-based action doesn’t use the stack. To declare attackers, the active player follows the steps below, in order. If at any point during the declaration of attackers, the active player is unable to comply with any of the steps listed below, the declaration is illegal; the game returns to the moment before the declaration (see rule 733, “Handling Illegal Actions”).
508.2Second, the active player gets priority. (See rule 117, “Timing and Priority.”)
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Blocker deklarieren
Turn-based Action (nutzt nicht den Stack)Der verteidigende Spieler deklariert alle Blocker auf einmal (Turn-based Action). Für Angreifer, die von mehreren Kreaturen geblockt werden, legt der aktive Spieler die Schadensreihenfolge fest. Danach Trigger („wird geblockt"/„wird nicht geblockt") und Priorität — das klassische Fenster für Kampftricks wie Riesenwuchs.
509.1First, the defending player declares blockers. This turn-based action doesn’t use the stack. To declare blockers, the defending player follows the steps below, in order. If at any point during the declaration of blockers, the defending player is unable to comply with any of the steps listed below, the declaration is illegal; the game returns to the moment before the declaration (see rule 733, “Handling Illegal Actions”).
509.2Second, the active player gets priority. (See rule 117, “Timing and Priority.”)
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Kampfschadenssegment
Turn-based Action (nutzt nicht den Stack)Kampfschaden wird zugeteilt und zugefügt (Turn-based Action) — gleichzeitig, ohne den Stack; niemand kann „auf den Schaden reagieren", nur davor oder danach. Gibt es Erstschlag oder Doppelschlag, entstehen ZWEI Kampfschadenssegmente. Danach Trigger und Priorität.
510.1First, the active player announces how each attacking creature assigns its combat damage, then the defending player announces how each blocking creature assigns its combat damage. This turn-based action doesn’t use the stack. A player assigns a creature’s combat damage according to the following rules:
510.2Second, all combat damage that’s been assigned is dealt simultaneously. This turn-based action doesn’t use the stack. No player has the chance to cast spells or activate abilities between the time combat damage is assigned and the time it’s dealt.
510.4If at least one attacking or blocking creature has first strike (see rule 702.7) or double strike (see rule 702.4) as the combat damage step begins, the only creatures that assign combat damage in that step are those with first strike or double strike. After that step, instead of proceeding to the end of combat step, the phase gets a second combat damage step. The only creatures that assign combat damage in that step are the remaining attackers and blockers that had neither first strike nor double strike as the first combat damage step began, as well as the remaining attackers and blockers that currently have double strike. After that step, the phase proceeds to the end of combat step.
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Ende des Kampfes
„Am Ende des Kampfes"-Trigger gehen auf den Stack, Spieler bekommen Priorität. Beim Verlassen des Schritts werden alle Kreaturen aus dem Kampf entfernt — Effekte wie „solange sie angreift" enden.
511.1The end of combat step has no turn-based actions. Once it begins, the active player gets priority. (See rule 117, “Timing and Priority.”)
511.3As soon as the end of combat step ends, all creatures, battles, and planeswalkers are removed from combat. After the end of combat step ends, the combat phase is over and the postcombat main phase begins (see rule 505).
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Zweite Hauptphase
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Zweite Hauptphase
Wie die erste Hauptphase — das Land darf hier gespielt werden, falls noch nicht geschehen. Typischer Ort für alles, was man erst nach dem Kampf ausspielen will.
Regeln: 505.1505.1There are two main phases in a turn. In each turn, the first main phase (also known as the precombat main phase) and the second main phase (also known as the postcombat main phase) are separated by the combat phase (see rule 506, “Combat Phase”). The precombat and postcombat main phases are individually and collectively known as the main phase.
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Endphase
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Endsegment (End Step)
„Zu Beginn des Endsegments"-Trigger gehen auf den Stack, dann Priorität — das übliche Fenster für „am Ende des Zuges"-Aktionen des Gegners. Achtung: Effekte mit „bis zum Ende des Zuges" enden NICHT hier, sondern erst im Aufräumsegment.
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Aufräumsegment (Cleanup)
Keine PrioritätDer aktive Spieler wirft bis auf sein Handkartenmaximum ab, danach enden „bis zum Ende des Zuges"-Effekte und aller Schaden heilt — beides gleichzeitig. Normalerweise bekommt hier NIEMAND Priorität. Löst dabei aber etwas aus (z. B. durch das Abwerfen), gehen die Trigger auf den Stack, Spieler erhalten Priorität und es folgt ein weiteres Aufräumsegment.
514.1First, if the active player’s hand contains more cards than their maximum hand size (normally seven), they discard enough cards to reduce their hand size to that number. This turn-based action doesn’t use the stack.
514.2Second, the following actions happen simultaneously: all damage marked on permanents (including phased-out permanents) is removed and all “until end of turn” and “this turn” effects end. This turn-based action doesn’t use the stack.
514.3Normally, no player receives priority during the cleanup step, so no spells can be cast and no abilities can be activated. However, this rule is subject to the following exception: